Главная Форум Материалы Графика Сайты Люди Гостевая F.A.Q RSS

Меню сайта
Категории каталога
Плагины для Morrowind [2]
.
Наш опрос
Какие игровые моды вам более интерестны ?
Всего ответов: 14527
Реклама

Заказать рекламу на сайте

  
Главная » Файлы » Материалы Morrowind » Плагины для Morrowind

Уважаемые посетители. Зарегистрировавшись, вы сами можете добавлять моды на наш сайт.- Инструкция

Глобальный мод Chaos Heart (1.5) для TES 3 Morrowind
(47 мб) 30.11.2011, 19:18
Глобальный мод Chaos Heart (1.5) для TES 3 Morrowind
 
 
 
Изменения

Магия и Навыки:

Основательно переработана система боевых и магических навыков, способствующих более важному ролевому отыгрышу игрока.

Магия перегруппирована по 6-ти школам, причём, каждая из них обладает своей спецификацией.

Фичи TESIII Chaos Heart:

1. Нелинейное прохождение игры, в том числе и за ранее недоступные стороны.

2. Возможность строительства собственного города (ранее - поместья) с развитой инфраструктурой.

3. В зависимости от социальных успехов игрока, а именно от возглавляемых им фракций, объединении под своей властью Великих Домов и племен эшлендеров, с учетом выбора прохождения, определяется количество возможных разрушений городов и изменение военно-политической обстановки в игровом мире.

Что подталкивает игроков исследовать игровой мир:
Уже с самого начала, игровая атмосфера (предложенная в дополнении) с одной стороны - дает игроку персонажа с серьезными бонусами, сопутствующими его классовой принадлежности, а с другой - регулярно бросает ему вызов, ставя под сомнение его способности. На фоне измененной системы навыков, такое противоречие становится более явным, агрессивным и интересным.

Нелинейность прохождения:

Основана на противостоянии задействованных в оригинальной игре трех Великих Сторон, а именно: Империи, Трибунала - в лице Вивека, и, Шестого Дома - в лице Дагот Ура.
Структура прохождения составлена таким образом, чтобы игрок мог узнать об игровом мире и существующих в нем противоречиях, а также определился с выбором стороны, с которой он может вступить в союз, либо выступить против всех. Для этих целей предусмотрен ряд последовательных (но не обязательных) событий:

1. Первой реагирует Империя. Игрок попадает в зону ее интересов, в результате чего он может быть принят на секретную службу (в Клинки). Данное сотрудничество не ведет к острой конфронтации с другими сторонами и на некоторое время гарантирует лояльное отношение к нему Имперских властей, но не является безальтернативным. После выполнения единственного задания, деятельность Клинков в отношении игрока замораживается.

2. Следующим этапом является приглашение игрока на Красную Гору на "рандеву” с Дагот Уром (лидером оппозиционного Шестого Дома). Реализация данного приглашения приводит к заболеванию игрока корпрусом (местная неизлечимая болезнь), который постоянно ослабляет персонажа. От Дагот Ура игрок узнает, что является воплощением великого героя древности - Неревара, после пробуждения духа которого, согласно пророчеству, Нереварин (носитель Духа) преодолеет корпрус, что и подтолкнет его к поиску кольца Луна-и-Звезда. Таким образом, происходит возрождение духа Неревара, чьим воплощением по сюжету и является игрок. Механизмом для защиты от полного "истощения" персонажа является комплекс активных (для восстановления характеристик используются алтари девяти божеств Культа Империи, алхимические эликсиры и заклинания Магии Богов) и пассивных (во время моровых бурь, ключевые характеристики персонажа восстанавливаются, а территория их начального распространения охватывает квестовую область, в которой происходит получение кольца) мер.

3. С получением кольца Луна-и-Звезда, игрок получает приглашение Вивека на аудиенцию в его Дворец, что знаменует собой переломный этап в игре, выраженный в обострении политического противостояния, готового вылиться в открытый вооруженный конфликт. С этого момента, все три Великие Стороны открыты для полного сотрудничества с игроком, и в тоже время готовы начать против него (и своих противников) открытые враждебные действия. На данном этапе, ключевое значение приобретает как личный боевой потенциал персонажа, так и накопленный им политический потенциал. Опираясь на поддержку возглавляемых им фракций и объединенных племен Эшлендеров, появляется возможность сплотить разрозненные Великие Дома, что приводит к перевесу Нереварина над любой из Великих Сторон.

4. Ключевой задачей игрока, в мире Морровинда, является освобождение Сердца Лорхана (сердца поверженного бога-создателя мира смертных). Эта задача сопровождается поиском трех, необходимых для данной цели, инструментов, каждый их которых имеет собственные механизмы защиты от "непрошеных гостей”. Получение их игроком и освобождение сердца, приводит к финалу игры (в соответствии с оригинальной идеей).
В процессе сбора инструментов, происходит активизация противоборствующих сторон. Это может привести:

- к гибели большинства городов Морровинда;

- к восстанию, уходу или гибели гарнизонов Имперского Легиона, а также появлению особых войск (Гвардии Неревара) из числа Ординаторов, принадлежащих к культу Неревара (Нереваринцев);

- распространению по всей игровой территории моровых бурь, и, к переходу войск враждебных игроку фракций в "атакующий режим”.

Для решения локальных задач, игрок может использовать собственных наемников (с возможностью их экипировки и обучения на тренировочной базе Дома Редоран) и центурионов Двемеров (боевых артефактов, оставшихся в заброшенных городах исчезнувшей расы Двемеров). При главенстве во всех фракциях, за исключением Имперского Культа и Гильдии Воров, игрок может использовать воинов (хранителей) этих фракций.

В качестве противодействующих нейтральных группировок, был введен институт дорожных бандитов, а также враждебно настроенных магов, которые захватывают прилегающие к их базам территории призывающимися существами (в соответствии с их магическими школами). К моменту, когда игрок достигает уровня, позволяющего ему одерживать уверенную победу над ними, перед ним появляются новые боевые задачи, требующие использования подручных сил. Тем не менее, баланс составлен таким образом, чтобы игрок-одиночка смог также добиться сюжетных целей, потратив на это больше усилий.
Помимо указанных работ сделано:

1. Великие Дома.
Будучи членом любого из трех Великих Домов игрок способен возглавить свой Дом и получить собственных город с развитой инфраструктурой, интегрированный в общую транспортную сеть. Достижение подобного результата достигается различными для каждого Дома способами, в соответствии с философией этого Дома, что отражено и в измененной карьерной структуре и сопутствующих ей квестах. Управления войсками собственного Дома позволяет решать игроку сложные для него боевые задачи.

Дом Редоран - представлен как Дом воинов, в котором поддерживается культ Чести, Доблести и Славы. Членство в Доме обеспечивает игроку получение жалования, а при достижении статуса "страж Дома” - полную базовую экипировку. Для совершения карьеры, игрок должен вступить в одну из пяти воинских Лож, и добиться главенства в ней. В процессе карьеры, игрок получает под свое командование форпост, который развивается до уровня города посредством усилий всего Дома. Ключевым элементом является получение Домом политической независимости от Храма Трибунала, и достижение экономического процветания.

Дом Телванни - представлен как совокупность независимых эгоцентричных Лордов-Магов. Карьера в этом Доме на раннем этапе сопровождается выполнением рядовых заданий, а в дальнейшем - за счет личных достижений игрока внутри этой фракции. Основание, развитие и контроль города осуществляется за счет собственных усилий. Ключевым элементом является возможность решения внутрифракционных проблем силовым способом.

Дом Хлаллу - представлен как Дом предпринимателей и торговцев, не гнушающихся криминальным бизнесом. Рост игрока во фракции происходит при выполнении заданий-подрядов от высокопоставленных членов Дома. Строительство города осуществляется на основе признания игрока во фракции, и переездом на его территорию других ремесленников и торговцев. Развитие города происходит при решении спорных вопросов экономического и правового характера. Ключевой особенностью Дома является налоговая система, в которой игрок участвует как налогоплательщик и арендодатель, а также выборная система в высший эшелон власти этой фракции.


2. Новая фракция - Клан Орков Пепла.
Фракция "Клан Орков Пепла” представляет собой полноценную фракцию с собственным городом-крепостью, антагонистичную Храму Трибунала, вступление в которую позволяет сделать полноценную карьеру. Философия Клана Орков Пепла основана на принципах безграничной преданности Клану, самоотверженности и активном поощрении личных достижений. Она раскрывается на уровне взаимодействия с другими фракциями в квестовом поле.

3. Изменения в структуре навыков.
Произведена перегруппировка воинских навыков, позволяющих более полно отыгрывать собственный класс.

4. Новая магическая система.
Представляет собой совокупность магических школ: шесть ортодоксальных - на уровне навыков, и шесть имперских - соответствующих оригинальной вселенной. Получение и модернизация заклинаний производится игроком при прочтении книг. В качестве механизма регулирования доступности заклинаний, использовалась оценка развития навыков ортодоксальной магии, а для модернизации имеющихся - оценка характеристик персонажа.
Отдельное место в магической системе занимает элемент магических кристаллов, позволяющий однократно увеличивать постоянный пул маны персонажа. Использование таких кристаллов затруднено противодействующими нейтральными группировками.

5. Возрождение Дома Дагот.
В процессе игры за Дагот Ура, происходит переход от темного культа Дагот, к возрождению Великого Дома, сопровождающегося восстановлением столицы из руин, заселением ее и города-сателлита коренным населением и появлением сопутствующего сервиса.

6. Изменена транспортная система.
Классические маршруты имеют направления в соответствии с логикой внутри и межфракционного взаимодействия. Кроме того, введен ряд дополнительных транспортных услуг, предоставляемых игроку при определенной политической направленности последнего, а также при членстве в некоторых фракциях. Так, проводники Гильдии Магов открывают для игрока перемещения в новые локации при его членстве в этой фракции, а так же при службе в Имперском Легионе или вступлении в Клинки. Алтари перемещения Храма Трибунала становятся доступны для членов этой фракции и при игре за Вивека. Маршруты караванов Эшлендеров открываются игроком в режиме выполнения квестов. Императорский военный флот предоставляет свои услуги только для членов имперского легиона, а так же при игре за Империю. Все вышеперечисленные транспортные системы, за исключением Эшлендеров, открываются с учетом достижений игрока в указанных фракциях.

7. Изменены свойства ингредиентов, используемых для алхимии в целях увеличения того или иного навыка.

8. Изменены параметры оружия в соответствии с измененной системой боевых навыков.

9. Изменена северная область Эшленда, с добавлением сопутствующей флорой и фауной.

10. Модернизирована товарно-денежная система, позволяющая игроку в массовом порядке закупать необходимые ему товары и реализовывать дорогостоящие находки, в целях обеспечения собственных войск.
11. Появление в Морровинде бандитов, а также заново оформленных магов, практикующих различные школы магии, но при этом враждебных игроку.

12. Доработан канал загадок.

13. Изменены свойства некоторых ингредиентов и добавлены новые эффекты.

14. Добавлены новые классы, изменены характеристики рас и созвездий.

15. Реализована возможность убить любого персонажа в игре.

16. Отработана реализация социального статуса игрока во фракциях, включая адекватное поведение стражи.
Также есть и другие небольшие изменения, не вошедшие в описание.

Изменения версии 1.5
 
Список изменений в новой версии:
1) Конечно же, наш долгострой - полностью перестроенный Вивек. Плазы теперь открыты всем ветрам, а каждый Округ обзавёлся своей изюминкой, став уникальным. Также, перед Высоким Собором теперь располагается величественная Храмовая Площадь.
2) Произведен экономический ребаланс - теперь деньги заработать не так просто, как раньше и некоторые услуги стали дороже. Также увеличены штрафы за преступления.
3) Изменены Знаки, для большего соответствия оригинальному описанию, и некоторые Классы.
4) Переработана Гильдия Магов, включая карьеру в ней.
5) Порталы Перехода стали сквозными - теперь через них видно, что происходит в точке назначения.
6) Полностью играбельная и взаимодействующая с другими фракциями Камонна Тонг. Впрочем, карьеру ней сделать сможет не каждый.
7) Реализовано Вмешательство Альмсиви и Божественное Вмешательство для наёмников и некоторых других персонажей.
8) Болезни стали более опасными.
9) Исправление практически всех известных ошибок (а что не исправлено - будет исправлять патч, который, также, будет выходить).
И множество мелочей, которые не заслуживают отдельного упоминания.
(47 мб) 30.11.2011, 19:18

Категория: Плагины для Morrowind | Добавил: tugoff | Автор: chaos-heart
Просмотров: 4583 | Загрузок: 1126 | Комментарии: 4 | Рейтинг: 3.5/2 |

Всего комментариев: 2
0  
2 SCORPION   (01.07.2012 18:27) [Материал]
как скачать

0  
1 tyui   (09.01.2012 16:08) [Материал]
norm

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Реклама

Друзья сайта

    Заказать рекламу на сайте

    Вебмастерская Tugoff Design
    Фотосайт Фотостиль
    Галерея Арт-Феникс



Реклама

TUGOFF © 2024